CAMILA O. GHENDOV
da realidade virtual à fabricação digital
o uso de tecnologia imersiva no desenvolvimento de protótipos

03.
Desenvolvendo
um protótipo de estudo
Dadas as conclusões anteriores, a primeira hipótese é que o uso do softwares VR possa trazer dinamismo e rapidez na criação de protótipos virtuais de baixa e média fidelidade, e que esses mesmos protótipos possam ser feitos ainda durante as reuniões iniciais de projeto com uma equipe diversificada acompanhando e fornecendo sugestões com interações colaborativas.
Nessa experiência, propõe-se a utilização da tecnologia VR para criação de um protótipo virtual conceitual e a tecnologia RP para a confecção de um protótipo físico funcional.
Etapa 02
Experiência comparativa
Na segunda etapa, foi iniciado o processo de desenvolvimento de alguns protótipos virtuais para gerar dados de análise. Para fins comparativos, cada protótipo foi modelado duas vezes utilizando-se de dois softwares CAD (tradicional e VR) com ferramentas similares e aplicando as mesmas informações geométricas.
Essa experiência gerou os seguintes dados:
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Tempo de modelagem;
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Grau de dificuldade em modelagem;
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Disponibilidade de ferramentas dos softwares;
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Grau de exaustão física do modelador;
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Complexidade de comunicação com assistentes e participantes externos;
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Captação de imagens em fotografia e vídeo.
Nessa experiência, os produtos a serem modelados foram escolhidos por questões de tamanho (com objetivo de enviar para impressora 3D em escala real), ergonomia, necessidade de precisão e maior quantidade de ferramentas para serem utilizadas.
Para início do processo, foi feito um esboço 2D à mão, sem dimensões precisas, com o objetivo de criar uma forma de representação de baixa fidelidade. No segundo estágio, os protótipos foram desenvolvidos no Dispositivo (A) e no terceiro estágio no Dispositivo (B). Posteriormente os resultados foram compilados da Tabela 2, logo abaixo.
Portfólio
Fotografias e vídeos captados durante a Experiência - Etapa 02.
tabela 02
Comparação de modelagem utilizando software CAD (tradicional e VR).

ANÁLISE
DE FERRAMENTAS
Em 1968, Doug Engelbart apresenta uma ferramenta de entrada de dados que permitia o rastreamento do movimento da mão do usuário e o codificava em um cursor na tela do computador permitindo a interação usuário-máquina. Desde essa criação, que vem a ser conhecida pelo mercado como o Mouse, há uma demanda de criação de dispositivos que permitam que o usuário utilize ferramentas mais precisas, interativas, dinâmicas e que sejam mais parecidas com movimentos do corpo humano.
Nas experiências propostas anteriormente, vimos que os controles do dispositivo VR, embora pareçam dinâmicos, apresentam dificuldade de precisão na modelagem, e, a falta de atalhos para a troca de ferramentas, não permite agilidade no processo quando comparamos com a manipulação do mouse convencional, sendo impossível criar modelos geometricamente idênticos nos dois dispositivos. Como destacam, TORI, KIRNER, et al., 2006, um dos principais problemas relacionados ao controle é a troca de modo para a realização de novos procedimentos, o que não permite ao usuário a realização de mais de uma tarefa por vez.
Entretanto, a maior vantagem compreendida nessas experiências é que a imersão permite tangenciar a escala real do objeto com o seu criador, dando a possibilidade de validar ideias de volumetria e criar simulações antes de executar protótipos em fabricação digital.























