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02.

realidade virtual (vr) para criação de protótipos

​MILGRAN, 1994, classifica que no ambiente de Realidade Virtual o observador-participante está imerso em um mundo sintético, que é capaz ou não de imitar as propriedades de um ambiente do mundo real, e que pode não ser regido pelas leis da física como gravidade, tempo e propriedades materiais.

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Figura 1: Gráfico Reality-Virtuality Continuum, MILGRAN, 1994. Imagem adaptada pela autora (tradução livre).

Diferente da criação em CAD 3D com computadores e dispositivos convencionais, os sistemas de Realidade Virtual trazem a experiência de imersão e interatividade, em que o usuário estabelece uma relação em escala real com o objeto que está sendo modelado, acrescendo mais dinamismo na criação do projeto. TORI, KIRNER, et al., 2006, afirmam que a grande vantagem desse tipo de interface é que o conhecimento intuitivo do usuário a respeito do mundo físico pode ser transferido para manipular o mundo virtual e que a possibilidade do usuário interagir com o ambiente virtual tridimensional realista em tempo-real, vendo cenas alterarem conforme resposta à seus comandos, torna a experiência mais rica, capaz de proporcionar maior engajamento e eficiência.

Dispositivos 6DOF¹ permitem uma maior interação do modelador com o produto, podendo explorar o máximo do design e fazer modificações no projeto. No processo de desenvolvimento o nível de detalhe (LOD) de protótipos criados virtualmente também podem ser definidos de acordo com os interesses de avaliação do produto:

Baixa-fidelidade: criação imersiva de modelos virtuais tridimensionais sem precisão geométrica, para conceituação de uma proposta inicial, que podem, inclusive, serem feito em sistemas multiusuários (AVC - Ambiente Virtual Colaborativo).

Média-fidelidade: apresentações de desenvolvimento do projeto em ambientes imersivos, para obter proposição de feedbacks e edição de geometrias real-time em coparticipação com outras equipes e colaboradores;

Alta-fidelidade: apresentações de uma proposta final para os demandantes do projeto (com representação fiel do produto).

museuamanha-domoflat.jpg

Entrevista sobre a produção “Cosmos - A História do Universo”, para o Domo do Museu do Amanhã no Rio de Janeiro, com Ricardo Laganaro, diretor do filme, junto com a O2 Filmes.

 USO DE REALIDADE VIRTUAL NA   CRIAÇÃO DE CONTEÚDOS IMERSIVOS 

Notas de Rodapé:

 

1 Seis Graus de Liberdade (Six degrees of freedom), são dispositivos de Realidade Virtual (como ​Head-Mounted Display) que permitem os movimentos de rotação e translação do usuário dentro do ambiente tridimensional.

PDP

Uso de protótipos no

Processo de desenvolvimento de Produto

Experimentação

Desenvolvendo um protótipo de estudo

Etapa 01: Análise de Softwares

© 2019 por CAMILA O. GHENDOV.

Trabalho de Conclusão de Curso

Arquitetura Digital e Projetos Paramétricos

Centro Universitário Belas Artes de São Paulo

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